Marketing Mix (tugas 4)

Pada tugas terakhir matakuliah Pengantar Bisnis Informatika, saya akan membahas tentang konesep marketing mix pada restaurant Hoka-Hoka Bento. Konsep marketing mix merupakan salah satu konsep dalam pemasaran modern pada saat sekarang ini. Dimana konsep tersebut adalah salah satu kegiatan pemasaran yang sangat menentukan keberhasilan perusahaan dalam mengejar maksimum profit.
Dalam hal ini Swastha (1985 : 94) memberikan pengertian marketing mix adalah empat variabel atau kegiatan yang merupakan inti dari sistem pemasaran perusahaan yaitu produk, struktur harga, kegiatan promosi dan sistem distribusi. Selanjutnya Kotler (1985 : 45-48) mengemukakan bahwa marketing mix dapat dibagi menjadi 4 P sebagai berikut :
1 Product (Produk)
2 Price (Harga)
3 Place (distribusi/tempat)
4 Promotion (promosi)

Keempat produk di atas merupakan penentu dalam menganalisa pasar secara keseluruhan, selanjutnya penulis akan menguraikan keempat komponen di atas sebagai berikut :

1 Product (produk)
Produk adalah sesuatu yang dapat ditawarkan pada suatu pasar guna mendapatkan perhatian untuk dimiliki, digunakan, dikonsumsi yang dapat memuaskan kebutuhan.
Suatu produk dapat berupa suatu benda, jasa dan keinginan lain lain untuk melukiskan sesuatu yang dapat memenuhi keinginan. Untuk itu setiap pengusaha harus mengetahui perkembangan kebutuhan konsumen melalui penelitian pasar agar dapat mengetahui dan dapat menyesuaikan diri dalam menciptakan produk.

Pada website hoka-hoka bento ini menawarkan produk makan yang terdiri dari menu paket seperti Hoka Hemat, Bento Special, Hoka Suka dan lain lain ; Menu Satuan seperti beef teriyaki, beef yakiniku, chiken katsu dan lain lain ; Snacks yang terdiri ebi fried, shumay furai dan lain lain ; Minuman seperti fresh juice ; dan terakhir hidangan penutup seperti puding caramel, es sarang burung dan lain lain

 1

5

 2 Price (harga)
Harga merupakan alat untuk mengukur nilai suatu barang, harga bagi produsen merupakan penentu bagi permintaan pasar dan mempengaruhi posisi pesaing perusahaan dalam merebut konsumen.
Harga merupakan indicator dari pada barang, dalam menetapkan harga perlu hati-hati dalam memperhatikan potensi pasar. Oleh sebab itu, menentukan harga perlu diperhatikan agar harga yang ditetapkan dapat dijangkau oleh konsumen disamping itu dapat memberikan keuntungan bagi perusahaan.

Harga yang diberikan di restaurant ala Jepang ini berkisar dari 5000 rupiah sampai 35000 rupiah. Harga tersebut dapat dikonsumsi untuk kelas menengah kebawah

6

3 Place (distribusi/tempat)
Produk yang telah dihasilkan oleh suatu perusahaan akan lebih berguna bagi kensumen/pembeli apabila produk tersebut tersedia pada tempat dan saat dimana saja dibutuhkan.
Dalam pencapain tujuan utama dari pemasaran yakni menyalurkan barang-barang atau jasa.Secara efisien dari produsen ke konsumen, maka diperlukan adanya kegiatan penyaluran (distribusi) sebagai mata rantai yang harus dilalui oleh barang-barang dari produsen ke konsumen pada waktu dan jumlah yang tepat.
Barang yang dihasilkan oleh para produsen biasanya tidak secara langsung mereka menjualnya kepada konsumen, tetapi biasanya mereka melalui suatu perantara agar produk yang dihasilkan dapat dengan mudah sampai ke tangan konsumen.
Basu swastha ( 1990: 190) memberikan defenisi tentang saluran distribusi sebagai berikut: Saluran distribusi untuk suatu barang adalah saluran yang digunakan oleh produsen untuk menyalurkan barang tersebut dari produsen sampai ketangan konsumen sebagai pemakai. Saluran distribusi yang digunakan adalah suatu struktur yang menggambarkan alternativ saluran yang dipilih oleh para produsen seperti: pedagang besar, agen, dan pengencer.

Hal ini produsen mempunyai 3 alternatif yaitu:
a. Distribusi Insentif
Distribusi ini dapat digunakan oleh para produsen yang menjual komponen perusahaan yang berusaha menggunakan penyalur terutama pengecer sebanyak-banyaknya untuk mendekati para konsumen. Usaha ini dimaksudkan untuk mempercepat pemenuhan kebutuhan konsumen, semakin cepat para konsumen terpenuhi kebutuhannya maka semakin cepat pula terpenuhi kepuasannya.
b. Distribusi Selektif
Perusahaan yang menggunakan distribusi ini berusaha memilih sejumlah pedagang besar atau pengecer, agen yang terbatas dalam suatu daerah. Saluran ini biasanya digunakan untuk memasarkan suatu produk baru (barang special) apabila distribusi ini menguntungkan dari distribusi insentif maka jumlah pengecer atau agen yang digunakan akan lebih terbatas.
c. Distribusi Ekslusif
Saluran ini dilakukan oleh perusahaan dan hanya menggunakan suatu pedagang besar atau pengecer dalam daerah tertentu. Jadi produsen hanya menjual produknya kepada suatu pedangang besar saja dengan mengunakan satu penyelur, maka produsen akan lebih mudah dapat mengadakan pengawasan pada tingkat harga enceran maupun usaha kerja sama dengan penyalur dalam periklanan. Pemilihan saluran distribusi merupakan suatu masalah yang sangat penting sebab keterlambatan barang-barang sampai ketangan kosumen dapat menturangi keuntungan yang diterima oleh perusahaan.

Lokasi penjualaan Hoka Hoka Bento ini baru mencakupi di pulau Jawa, yang terdiri atas kota-kota besar seperti Jakarta, Banten, Bogor dan lain lain.

 7

4 Promotion (promosi)
Promosi adalah suatu usaha perusahaan atau individu memberikan informasi dan mempengaruhi serta menarik konsumen sicara lansung terhadap produk yang dihasilkan.
Promosi adalah cara yang efektif dalam merebut konsumen dipasaran, serta memperkenalkan barang-barang baru yang diproduksi.

Promosi yang di lakukan oleh Hoka Hoka Bento adalah Mengiklankan di Media jaringan sosial seperti Facebook. Selain itu restaurant ini memberi promo mainan jika konsumen membeli paket kidzu Bento. Hal tersebut menambah daya tarik pembeli khususnya bagi anak-anak.

 8

9

Sumber: http://id.shvoong.com/writing-and-speaking/presenting/2069507-pengertian-marketing-mix/#ixzz2FQVvlyvX

 http://www.hokahokabento.co.id/

Perkembangan PT.KAI

PT Kereta Api Indonesia (Persero) adalah Badan Usaha Milik Negara Indonesia yang menyelenggarakan jasa angkutan kereta api. Layanan PT Kereta Api Indonesia (Persero) meliputi angkutan penumpang dan barang. Pada akhir Maret 2007, DPR mengesahkan revisi UU No. 13/1992 yang menegaskan bahwa investor swasta maupun pemerintah daerah diberi kesempatan untuk mengelola jasa angkutan kereta api di Indonesia. Pada tanggal 14 Agustus 2008 PT Kereta Api Indonesia (Persero) melakukan pemisahan Divisi Jabotabek menjadi PT Kereta Api Commuter Jabotabek (KCJ) untuk mengelola kereta api penglaju di daerah Jakarta dan sekitarnya. selama tahun 2008 jumlah penumpang melebihi 197 juta. Pemberlakuan UU Perkeretaapian No. 23/2007 secara hukum mengakhiri monopoli PT Kereta Api Indonesia (Persero) dalam mengoperasikan kereta api di Indonesia.

Pada era ini perkembangan teknologi semakin pesat, kemajuan media internet disegala bidang menjadi kebutuhan. Dahulu kala sewaktu internet belum booming(terkenal) dalam pemesanan atau pembelian tiket transportasi kereta api dilakukan secara manual, yaitu dengan pergi membeli distasiun, seiring dengan perkembangnya zaman kita tidak perlu lagi membeli ticket di stasiun, kita dapat membelinya dengan cara memesan ticket melalui media internet dengan mengakses websitenya. Perkembangan ini terjadi setelah jasa angkut kereta api mengubah namanya menjadi PT. KAI (Kereta Api Indonesia) sebelumnya adalah PERUMKA.

Sejarah

Setelah Proklamasi Kemerdekaan Indonesia dikumandangkan pada tanggal 17 Agustus 1945, karyawan perusahaan kereta api yang tergabung dalam Angkatan Moeda Kereta Api (AMKA) mengambil alih kekuasaan perkeretaapian dari Jepang.

Pada tanggal 28 September 1945, pembacaan pernyataan sikap oleh Ismangil dan sejumlah anggota AMKA lainnya menegaskan bahwa mulai hari itu kekuasaan perkeretaapian berada di tangan bangsa Indonesia sehingga Jepang sudah tidak berhak untuk mencampuri urusan perkeretaapian di Indonesia. Inilah yang melandasi ditetapkannya tanggal 28 September 1945 sebagai Hari Kereta Api serta dibentuknya Djawatan Kereta Api Repoeblik Indonesia (DKARI).

Nama DKARI kemudian diubah menjadi Perusahaan Negara Kereta Api (PNKA). Nama itu diubah lagi menjadi Perusahaan Jawatan Kereta Api (PJKA) pada tanggal 15 September 1971. Pada tanggal 2 Januari 1991, nama PJKA secara resmi diubah menjadi Perusahaan Umum Kereta Api (Perumka) dan semenjak tanggal 1 Juni 1999 diubah menjadi PT Kereta Api Indonesia (Persero) sampai sekarang.

120px-Logo_pjka120px-Perumka120px-PT_Kereta_Api_Indonesia_Logo

Perubahan Logo PT KAI

arti_logo_baru

Logo PT.KAI yang sekarang

PT.KAI

 

 

 

 

 

 

 

Tampilan website PT. KAI

website PT KAI :

http://www.kereta-api.co.id/

Bedah Web (e-Learning)

Pengertian E-learning

E-learning adalah singkatan dari Elektronic Learning, yang merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.

Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian e-learning, diantaranya yaitu :

  • Jaya Kumar C. Koran (2002)
    e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.
  • Dong (dalam Kamarga, 2002)
    e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat
    elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.
  • Rosenberg (2001)
    menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan
  • Darin E. Hartley [Hartley, 2001]
    eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
  • LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001]
    eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.

E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.

E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

Sejarah dan Perkembangan E-learning

E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.

(2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.

(3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

(4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

eLearning 2.0

Istilah e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0. Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologi Internet (biasanya melalui LMS). Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social networking) seperti blog, wiki, podcast dan Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail learning. Selain itu juga, E-learning 2.0 erat hubungannya dengan Web 2.0, social networking (Jejaring Sosial) dan Personal Learning Environments (PLE).

Kelebihan  dan Kekurangan E-learning

Beberapa kelebihan e-learning dibandingan dengan pembelajaran tradisional adalah sebagai berikut:

  1. E-learning dapat mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis (dalam kasus tertentu).
  2. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan atau mater, peserta didik dengan guru maupun sesama peserta didik.
  3. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demi-kian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran
  4. Kehadiran guru tidak mutlak diperlukan
  5. Guru akan lebih mudah melakukan alternatif bahan-bahan belajar yang mutakhir sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuwan, mengembang-kan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya, dan mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
  6. Siswa dapat belajar atau me-review bahan ajar setiap saat dan di mana sa-ja kalau diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan di komputer.
  7. Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif.

Beberapa kelemahan yang cenderung kurang menguntungkan bagi pengajar(guru), di antaranya:

  1. Untuk sekolah tertentu terutama yang berada di daerah, akan memerlukan investasi yang mahal untuk membangun e-learning.
  2. Siswa yang tidak memiliki motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal. Keterbatasan jumlah komputer yang dimiliki oleh sekolah akan menghambat pelaksanaan e-learning.
  3. Bagi siswa yang gagap teknologi, sistem ini sulit untuk diterapkan.
  4. Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggu-nakan ICT.
  5. Kurangnya interaksi antara guru dan siswa atau bahkan.

Salah satu contoh dari E-learning yaitu : Virtual Class pada Universitas Gunadarma

V-Class atau Virtual Class adalah layanan yang digunakan oleh para pengajar untuk melakukan metode belajar melalui internet. Bila ada V-Class pertemuan dikelas ditiadakan. V-Class terdiri dari modul, kuis, serta materi yang diberikan oleh dosen. Hanya dengan mendownload modul kita akan mendapatkan 10% dari nilai V-Class. Selain itu menjawab pertanyaan dengan baik dan benar juga akan mendapat nilai. Untuk dapat menjalankan V-Class, kita dapat melakukan log in dengan menggunakan username dan password Studentsite. Virtual Class merupakan fasilitas pembelajaran online yang digunakan untuk mendukung proses belajar mengajar secara online oleh dosen dan mahasiswa di lingkungan Universitas Gunadarma.

            Di Zaman Teknologi yang sudah maju ini, pasti para mahasiswa menginginkan kelas virtual di universitasnya. oleh karena itu, universitas gunadarma meluncurkan sebuah kelas virtual dinamakan V-Class yang bertujuan untuk mengembangkan pengetahuan lewat internet, memberikan wawasan yang positif kepada para mahasiswa, dan memudahkan kepada dosen & mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar mengajar.

V-Class ini sangat berguna bagi dosen maupun mahasiswa, karena dengan adanya virtual class ini para dosen tidak perlu lagi datang ke kelas untuk memberikan materi dan tugas. dan para mahasiswa juga tidak perlu lagi menemui dosen untuk meminta tugas. Tetapi di balik kelebihannya itu, pasti ada kekurangannya. situs ini kurang efektif, karena kurangnya pengenalan terhadap mahasiswa tentang situs ini. jadi situs ini jarang digunakan oleh mahasiswa untuk berinteraksi dengan dosennya.

Sumber :

http://e-dufiesta.blogspot.com/2008/06/pengertian-e-learning.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_elektronik

http://v-class.gunadarma.ac.id/mod/resource/view.php?id=29283

http://curny-awant.blogspot.com/2010/10/v-class.html

Bisnis Informatika (Tugas 1)

Bisnis Informatika merupakan dampak dari kemajuan jaman. Pada era sekarang ini penyampaian informasi sangat berkembang pesat dengan menggunakan media-media berteknologi tinggi. Internet merupakan pintu dari segala informasi. Dampak yang terjadi akibat berkembangan jaman salah satunya adalah banyak sekali toko-toko online yang menjual produk-produknya di dunia maya. Dengan membuka website atau blog dari perusahaan yang ingin menawarkan produknya, pihak konsumen dapat mengetahui segalan informasi produk dari perusahaan tesebut.

Salah satu contoh bisnis informatika yang saya amati adalah Sebuah perusahaan pembuat barongsai yang bernama Wan Seng Hang terletak di negara Malaysia. Perusahaan ini menggunakan sebuah website untuk menjual dan menawarakan produk-produknya. Perusahaan ini memanfaatkan media internet untuk mengiklankan produk-produknya. Produk barang yang di hasilkan di foto dan di upload di jaringan sosial seperti facebook,  twitter dan lain-lain. Dengan mengupload foto-foto hasil produk, para konsumen dapat melihat dan mendapatkan informasi dari produk tersebut seperti harga, bentuk barang, jenis bahan yang digunakan. Penjualaan produk diharapkan tidak hanya untuk lokal saja akan tetapi dapat di jual di negara-negara lain. Karena dengan internet semua orang di dunia dapat mengakses website tersebut.

Rencana jangka pendek perusahaan Wan Seng Hang adalah membuat lebih banyak lagi kreasi barongsai yang diciptakan, mencoba design-design baru yang lebih unik.  Selain itu membuat sebuah kelas-kelas untuk barongsai yang dihasilkan seperti kelas biasa, menengah dan kelas limited edition. Untuk kelas biasa, barongsai yang di hasilkan terbuat dari bulu sintetis. Dan untuk Kelas menengah, barongsai yang dihasilkan terbuat dari bulu domba. Sedangkan untuk kelas limited edition, barongsai yang dihasilkan terbuat dari bulu domba super selain itu cat yang dipakai menggunakan cat violet yang mengkilap. Untuk Rencana jangka panjangnya adalah perusahaan ini akan bekerja sama dengan perusahaan penghasil bulu di tibet. Jadi untuk barang baku yang di butuhkan di import dari tibet langsung. Hal tersebut memberikan keuntungan di dua perusahaan itu. Visi dan Misi dari perusahaan WSH ini adalah melestarikan kesenian barongsai yaitu dengan memproduksi barongsai dan memperkenalkannya ke seluruh dunia.

Direktur utama WSH萧斐弘 (Siau Sifu)

Direktur Utamanya yaitu萧斐弘 (Siau Sifu) mengambil para tenaga kerjanya dari para seniman-seniman terbaik di malaysia. Untuk dapat bekerja di perusahaan ini tidaklah mudah, harus memilik keterampilan yang sangat baik agar dapat lulus dari seleksinya. Jadi setiap pengrekrutan tenaga kerja, diadakan seleksinya terlebih dahulu, selanjutnya setelah diterima barulah para pekerja di training di perusahaan ini.

Untuk setiap pembelian barongsai di luar pulau atau di luar negri. Barongsainya akan dikirim menggunakan jasa paket yang terpercaya. Barongsai tidak akan mengalami kerusakan sampai tujuannya, karena barongsai tersebut akan diberi pallet atau kotak. Sehingga barongsai tersebut akan aman saat diperjalanan. Selain itu Perusahaan WSH ini memberikan suporrt yang besar terhadap perkembangan barongsai di Dunia. Tidak jarang perusahaan ini menjadi donatur pada pertandingan-pertandingan barongai di Dunia. Untuk lain halnya  萧斐弘 (Siau Sifu) juga memberikan pelatihan terhadap team-team yang membutuhkan pelatihan barongsai.

Perusahaan Wan Seng Hang merupakan penghasil barongsai no satu di Dunia.

Website : http://wansenghang.com

Proses Produksi

Bahan Baku

Ukuran-ukuran Produk

Produk yang ditawarkan WSH

Pemberian pelatihan oleh  萧斐弘 (Siau Sifu)

Tugas Rekayasa Komputasional

METODE PENGURUNGAN
****************************
1. Metode Bagidua

Pada Soal f(x)=x^3+2x^2+10x-20=0
================================================

 

2. Metode Regula Falsi

caranya adalah

-execute

-ketik: regulafalsi(f, 1, 1.5, 0.000001)

*ket: 1 ama 1.5 itu selangnya, 0.000001 itu epsilon.
================================================

function y=f(x)
y=x^3 + 2*x^2 + 10*x – 20;
endfunction
function xn=regulafalsi(f, a1, b1, aprox)
i=1;
ea(1)=100;
if f(a1)*f(b1) < 0
x0(1)=a1;
x1(1)=b1;
xn(1)=x0(1)-f(x0(1))*(x1(1)-x0(1))/(f(x1(1))-f(x0(1)));
printf(‘r.\t\t x0\t\t xn\t\t x1\t Error \n’);
printf(‘%2d \t %11.7f \t %11.7f \t %11.7f \n’,i,x0(i),xn(i),x1(i));
while abs(ea(i))>=aprox,
if f(x0(i))*f(xn(i))< 0
x0(i+1)=x0(i);
x1(i+1)=xn(i);
end
if f(x0(i))*f(xn(i))> 0
x0(i+1)=xn(i);
x1(i+1)=x1(i);
end
xn(i+1)=x0(i+1)-f(x0(i+1))*(x1(i+1)-x0(i+1))/(f(x1(i+1))-f(x0(i+1)));
ea(i+1)=abs((xn(i+1)-xn(i))/(xn(i+1)));
printf(‘%2d \t %11.7f \t %11.7f \t %11.7f \t %7.7f \n’, i+1,x0(i+1),xn(i+1),x1(i+1),ea(i+1));
i=i+1;
end
else
printf(‘ ‘);
end
endfunction

METODE TERBUKA
************************
3. METODE NEWTON-RAPHSON

caranya adalah

-execute

-ketik: newtonraphson(f, 1, 0.000001)

*ket: 1 = x0, 0.000001 = epsilon.
================================================

function y=f(x)
y=x^3 + 2*x^2 + 10*x – 20;
endfunction
function y=df(x)
y=3*x^2 + 4*x + 10;
endfunction
function xr=newtonraphson(f, x0, aprox);
i=1;
er(1)=1;
xr(1)=x0;
while abs(er(i))>=aprox;
xr(i+1)=xr(i)-f(xr(i))/df(xr(i));
er(i+1)=abs((xr(i+1)-xr(i))/xr(i+1));
i=i+1;
end
printf(‘ i \t xn(i) Error aprox (i) \n’);
for j=1:i;
printf(‘%2d \t %11.7f \t %7.6f \n’,j-1,xr(j),er(j));
end
endfunction

4. METODE SECANT:

caranya adalah
-execute

-ketik: metodesecant(1, 1.5, 0.000001)

*ket: 1 = x0, 1.5 = x1, 0.000001= epsilon.

=======================================================

function y=g(x)
y=x^3 + 2*x^2 + 10*x – 20;
endfunction
function pn=metodesecant(x0, x1, aprox)
j=2;
i=1;
pn(1)=x0;
pn(2)=x1;
er(i)=1;
while abs(er(i))>=aprox
pn(j+1)=(pn(j-1)*f(pn(j))-pn(j)*f(pn(j-1)))/(f(pn(j))-f(pn(j-1)));
er(i+1)=abs((pn(j+1)-pn(j))/pn(j+1));
j=j+1;
i=i+1;
end

printf(‘ i \t\t pn(i) \t\t Error aprox (i) \n’);
printf(‘%2d \t %11.7f \t\t \n’,0,pn(1));
for k=2:j;
printf(‘%2d \t %11.7f \t %7.8f \n’,k,pn(k),er(k-1));
end
endfunction

 

 

Nama : Januar kantoni

Kelas : 3IA04

NPM : 51409885

 

Blocking Sponstrix (Pengantar Teknologi Game)

Narasi
Blocking Sponstrix merupakan permainan yang didalam penggunaannya menggunakan Kecerdasan Buatan(AI). Dimana masing-masing player harus menentukan langkah yang mereka jalan dapat menaruhnya dibaris yang memungkinkan agar lawan dapat terblok atau tidak dapat melangkah lagi. Sehingga apabila salah satu berhasil menempatkan langkahnya pada baris yang tepat dan player lainpun tidak dapat melangkah lagi maka player tersebut akan menang. Dan apabila player tersebut salah jalan dengan tidak memperhitungkan batas langkah yang telah disediakan  sehingga langkah itu melebihi batas maka player tersebut akan kalah. Banyak nya langkah bergantung pada jumlah dadu yang dilempar, sehingga nilai dari dadu itupun akan menjadi banyaknya langkah player yang akan dijalankan.

Dalam permainan Blocking Sponstrix ini, algoritma greedy terdapat pada saat jalannya CPU dan Player berada dalam kondisi yang berbeda-beda disaat dadu menunjukan suatu angka. Contohnya, pada lemparan dadu pertama apabila Player mendapatkan angka lemparan dadu 6 maka melangkah sesuai angka dadu, dan CPU mendapat giliran melempar dadu dan hasil dari lemparan tersebut 6 maka CPU melangkah sesuai dengan lemparan dadu pada baris pertama. Apabila Player pada kesempatan lemparan dadu kedua mendapatkan angka dadu satu maka pada baris pertama masih bisa di isi dan tersisa satu langkah lagi, otomatis CPU terblok apabila mendapatkan angka dadu lebih dari satu. algoritma greedy ini akan berjalan mencari hasil yang terbaik, atau paling menguntungkan. Jelas hal yang paling menguntungkan adalah jika pada kesempatan CPU melempar dadu kedua mendapatkan angka 6 otomatis CPU mencari baris kedua untuk melangkah sebanyak 6 langkah. Karena CPU tidak mau segampang itu kalah dengan Player selama masih ada langkah terbaik CPU akan mencari solusi Optimum.

INITIAL STATE
Berikut ini merupakan rancangan tampilan pada permainan Blocking Sponstrix :

Keterangan Gambar :
•    Layar berukuran  1010 x 420.
•    Gambar  :      ,  merupakan blok langkah milik Player.
•    Gambar  :      ,  merupakan blok  langkah milik CPU.
•    Menubar New Game untuk memulai permainan baru.
•    Menubar Help digunakan untuk melihat Cara bermain.
•    Menubar Exit untuk keluar dari permainan.
•    Button Lempar dadu untuk mengacak angka dadu.

Permainan dimulai dengan menekan tombol Lempar Dadu. Player  akan jalan pertama kali dan memilih baris yang memungkinkan untuk dapat bisa jalan terus atau pun memblok jalan CPU. Berikutnya adalah giliran untuk CPU  melempar dadu dan memilih baris yang memungkinkan untuk dapat bisa jalan terus ataupun memblok jalan Player.
Pada player jika langkah Player + Langkah CPU > batas langkah yang disediakan maka Player Kalah, jika tidak akan terus berjalan sampai memblok CPU nya tersebut dan membuat Player Menang.
Pada CPU jika langkah Player + Langkah CPU + Langkah player yang baru > batas langkah yang disediakan maka Player Menang, jika tidak akan terus berjalan sampai memblok Playernya tersebut dan membuat Player Kalah.

RULES
Identifikasi ruang keadaan
Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan (papan main terdiri dari 6 baris, 14 kolom untuk maximal langkah, gambar langkah player dan CPU, 2 buah dadu,  Pemain hanya terdiri dari user dan computer).
Keadaan awal & tujuan
Keadaan Awal     =  Tampilan papan permainan.
Keadaan Tujuan =  Player lain tidak dapat melangkah lagi dan Langkah Player melebihi batas langkah yang disediakan.

Aturan-aturan

  1. Dimainkan oleh dua pemain. Pemain pertama (user) memulai langkah awal permainan untuk membuat 1 garis yang  menghubungkan dua buah titik (yang nantinya membentuk blok persegi) baik itu secara vertical ataupun horizontal.
  2. Mengacak dadu dengan mengklik tombol Lempar Dadu.
  3. Nilai dadu akan menjadi langkah baru Player atau langkah baru CPU.
  4. Player jalan dengan harus memilih baris yang tepat untuk melangkah agar tidak melebihi batas langkah yang sudah disediakan pada tiap baris.
  5. Setelah Player jalan , berikutnya adalah giliran CPU untuk memilih baris yang tepat untuk melangkah agar tidak melebihi batas langkah yang sudah disediakan pada tiap baris.
  6. Ketika Player Jalan, Jika langkah Player + Langkah CPU + Nilai dadu(aturan c) melebihi batas langkah yang disediakan dan tidak ada langkah yang dapat dijalankan lagi maka CPU Menang.
  7. Ketika CPU Jalan, Jika langkah Player + Langkah CPU + Nilai dadu(aturan c) melebihi batas langkah yang disediakan dan tidak ada langkah yang dapat dijalankan lagi maka Player Menang.
  8. Pada permainan ini, baik player ataupun cpu, hanya diberikan kesempatan jalan sebanyak 1 kali dalam menentukan langkah secara bergiliran.

 GOALS

Pada tampilan pertama, Player dinyatakan kalah, karena Langkah kesalahan pemain yang memilih baris 1 untuk langkah selanjutnya yang semestinya langkah Player + langkah CPU tidak boleh > 14. Dimana pada baris 1 terdapat langkah lama = 4, langkah CPU = 6 dan langkah baru = 6 jika dijumlahkan menjadi 16 telah melebihi batas langkah batas yaitu 14. Dan tampilan kedua pada kondisi akhir yaitu Player terblok untuk jalan lagi dimana pada baris 3 dan 5 terdapat sisa 2 langkah, dan baris 1 dan 6 terdapat sisa 1 langkah. Sedangkan langkah baru player = 6 sehingga otomatis Player terblok atau tidak dapat melangkah lagi.

Pada tampilan tersebut, Player dinyatakan menang, karena cpu tidak dapat berjalan kembali dimana langkah Player + langkah CPU + langkah baru CPU telah melebihi batas yang ada yaitu 14. Dimana pada baris 5 dan 6 terdapat sisa 2 langkah, dan baris 4 terdapat 1 sisa 1 langkah. Sedangkan langkah baru CPU = 3 sehingga otomatis CPU terblok atau tidak dapat melangkah lagi.

Algoritma Permainan
Berikut ini adalah algoritma yang dipakai dalam permainan ini :

  1.  Mengacak dadu dengan mengklik tombol Lempar Dadu
  2. Nilai dadu akan menjadi langkah Player atau langkah CPU
  3.  Ketika Player Jalan, Jika langkah Player + Langkah CPU + Nilai dadu <= batas langkah yang disediakan maka akan melanjutkan langkah dengan memilih baris yang memungkinkan. Giliran CPU.
  4. Ketika CPU Jalan, Jika langkah Player + Langkah CPU + Nilai dadu <= batas langkah yang disediakan maka akan melanjutkan langkah dengan memilih baris yang memungkinkan. Giliran Player.
  5. Ketika Player jalan akan terus looping sampai langkah Player + Langkah CPU + Nilai dadu > batas langkah yang disediakan dan tidak ada langkah yang dapat dijalankan lagi maka CPU Menang.
  6. Ketika CPU jalan akan terus looping sampai langkah Player + Langkah CPU + Nilai dadu > batas langkah yang disediakan dan tidak ada langkah yang dapat dijalankan lagi maka Player Menang.
  7. Game berakhir apabila salah satu Pemain menang.

Konsep permainan yang diterapkan dalam permainan ini adalah pemain (baik itu user ataupun computer) harus berjalan secara bergiliran untuk memilih baris yang paling efektif untuk di jadikan sebagai tempat melangkah.
Nantinya, dari tiap garis yang telah dipilih (secara bergiliran antara player dengan cpu) akan menampilkan tiap langkah player ataupun cpu. Artinya jika player atau cpu mengacak dadu maka nilai dari dadu tersebut akan menjadi banyaknya langkah yang akan dijalankan oleh player atau cpu. Setelah pemain mengacak dadu dan mendapatkan nilai langkahnya maka harus memilih baris mana yang akan dijalankan untuk mencetak movement atau banyaknya langkah yang telah dijalankan. Apabila salah pemilihan baris yang menyebabkan langkah player + langkah cpu telah melebihi batas langkah yang ditetapkan pada tiap row maka akan menyebabkan player tersebut dapat kalah. Maka dari setiap giliran yang ada gunakan kesempatan tersebut untuk memilih langkah yang paling efektif dan efisien untuk memperkirakan jika memilih baris tersebut maka untuk langkah cpu selanjutnya tidak dapat berjalan kembali atau cpu terblok karena tidak ada pilihan baris lagi yang mungkin bisa dijalankan sehingga menyebabkan player menang.
Dan untuk giliran cpu mengacak dadu dan mendapatkan nilai langkahnya maka otak cpu sama seperti player dimana cpu akan memikirkan sendiri untuk memilih baris mana yang akan dijalankan untuk mencetak movement atau banyaknya langkah yang telah dijalankan. Apabila salah pemilihan baris yang menyebabkan langkah player + langkah cpu + langkah cpu yang baru telah melebihi batas langkah yang ditetapkan pada tiap row maka akan menyebabkan player tersebut dapat menang. Maka dari setiap giliran yang ada cpu akan menggunakan kesempatan yang untuk memilih langkah yang paling efektif dan efisien untuk memperkirakan jika memilih baris tersebut maka untuk langkah player selanjutnya tidak dapat berjalan kembali atau player terblok karena tidak ada pilihan baris lagi yang mungkin bisa dijalankan sehingga menyebabkan player kalah.

Perangkat pendukung : strawberry prolog, adobe photoshop,  microsoft office

download game klik disini

eToys

Kali ini saya akan membahasa tentang aplikasi etoys. Mungkin teman-teman baru mendengar nama aplikasi seperti ini.

Apa sih etoys itu? tentu penasarankan ……….

Rata-rata di Indonesia anak tk hanya diajarkan untuk menggambar. itu pun menggambarnya masih menggunakan media kertas dan crayon/pensil warna atau pun spidol. Tetapi ada juga sekolah taman kanak-kanak yang mengajarkannya di media komputer. Penerapannya dapat dilakukan di aplikasi Ms.Paint atau yang sejenisnya.

Saya akan membandingkannya dengan di negara maju seperti Amerika. Di Amerika anak tk nya sudah diajarkan menggambar di media komputer namum lebih dikembangkan lagi. misalnya gambar yang dibuat dapat dijalankan atau digerakan, Misalnya seorang anak menggambar sebuah mobil, dan mobil tersebut dapat digerakan dan dapat pula diberi suara.

Nah, salah satu aplikasi tersebut adalah etoys. Saya juga baru mengenal etoys di semester 5 ini. hahahaha sangat ketinggalan zaman ya. Di Amerika dipakai oleh anak tk sedangkan di Indonesia baru dikenalkan di bangku perkuliahan.

Flow Chart Pembuatan Objek dari Etoys:

Cara kerja:

Jadi bila kita ingin menjalankan objek tersebut, kita harus mengklik icon yang berbentuk jam. Lalu objek tersbut akan bergerak dan mengeluarkan efek suara.

Hasil:

 

referensi:

http://www.squeakland.org/

 

 

Blender (DPG31)

Untuk tugas softskill part tiga adalah blender….wah saya juga masih pemula dalam penggunaan software ini, saya mencuri waktu luang untuk belajar menggunaan blender. saya memakai versi 2.60

untuk yang tidak tahu, nih saya tampilkan logo blender.

Apa itu Blender ? blender adalah aplikasi grafis 3D yang dapat digunakan untuk modeling, UV unwrapping, texturing, animating, rendering. Aplikasi Blender dapat membuat aplikasi 3D interaktif, termasuk video game, film animasi, atau efek visual. Blender merupakan perangkat lunak bebas di bawah GNU General Public License dan termasuk ke dalam aplikasi multi platform gratis yang dapat berjalan diatas sistem operasi Linux, Mac OS X, FreeBSD, OpenBSD dan Microsoft Windows.

Siapa pembuat aplikasi Blender ? pembuat aplikasi tersebut adalah Ton Roosendall pada tahun1988 dan mendanai perusahaan bernama NeoGeo yang akhirnya dapat berkembang dengan sangat pesat. Kemudian tahun 1995 muncullah aplikasi blender ini, karena memiliki potensi untuk berkembang lebih jauh, maka dilakukanlah pengembangan Blender ini. Kemudian program ini didistribusikan sebagai shareware. Sayangnya sekitar tahun 2001 penjualan aplikasi ini sangatlah rendah dan tidak menguntungkan maka terjadilah penghentian pengembangan dari aplikasi Blender ini. Karena tidak ingin Blender hilang , Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License. Pengembangan Blender terus berlanjut hingga saat ini.

Kelebihan  Aplikasi Blender ?

Setelah saya baca-baca diinternet , saya menyimpulkan kelebihan blender adalah

  • OPEN SOURCE

Software open source dengan arti kita bisa bebas memodifikasi/mengedit source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.

  • MULTI PLATFORM

Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Windows tak akan berubah ketika membuka di Blender versi Mac maupun Linux.

  • UPDATE

Karena open source maka update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya yang tidak open source . Updatean tersedia di situs: graphicall.org

  • FREE

Blender merupakan sebuah software yang gratis, tidak berbayar sama sekali.

  • LENGKAP

Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Maksud dari  lengkap adalah yang sudah include didalamnya bukan plugin.

  • RINGAN

Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.

Apa Saja Fitur Aplikasi Blender?

1. Modeling

  • Sangat cepat pembagian permukaan Catmull-Clark dengan tampilan iso-baris yang optimal dan mengedit ketajaman
  • Kendali multiresolusi patung kemampuan dengan 2D bitmap/3D sikat prosedural (Paint, Smooth, Pinch) simetri pendukung

2. Rigging

  • Skinning otomatis yang benar-benar bekerja (panas ekuilibrium based)
  •  Mirror editing (penciptaan tulang dan lukisan berat)
  •  deformer Volume menggunakan sangkar mesh untuk berubah bentuk jerat kompleks dengan hasil yang bagus

3. Animasi

  • Otomatis walkcycles sepanjang jalan
  •  Mengedit dan membuat blendshapes baru dari target yang ada
  •  Karakter animasi pose editor
  •  Audio playback, mencampur dan mengedit suara dukungan untuk sinkronisasi

4.  Rendering

  • Interaktif panel preview rendering pada tampilan 3d
  •  Realistis defocus (DOF) berpengaruh pasca-proses (menggunakan node compositor)
  • Tersedia untuk render eksternal seperti renderers sebagai RenderMan, Povray, Virtualight, Lux, Indigo dan lain-lain

5. Shading

  • Node editor untuk menciptakan dan pencampuran bahan kompleks
  •  Materi preview yang diberikan oleh mesin render utama
  •  Tangent shading untuk memberikan shader apapun efek anisotropik
  •  Normal, perpindahan dan peta bump

6.  Realtime 3D/Game Creation

  • Grafis logika editor untuk perilaku interaktif mendefinisikan tanpa pemrograman
  •  Tabrakan deteksi dan dinamika simulasi sekarang mendukung Bullet FisikaPerpustakaan . Bullet adalah pendeteksian benturan open source dan tubuh dinamika perpustakaan kaku dikembangkan untuk Play Station 3

Selanjutnya saya akan menjelaskan cara pembuatan sebuah objek menggunakan blender. Objek yang saya pilih adalah sebuah furniture rumah yaitu meja. Saya memilih objek meja karena bentuk meja mudah dibuat oleh pemula dan saya baru pertama kali membuat sebuah objek menggunakan blender.

ok..

Pengenalan:

  • Mengubah tampilan

Kita bekerja pada bidang 3D, sehingga kita membutuhkan lebih dari 1 sudut pandang ketika bekerja. Oleh karena itu kita dapat mengatur sudut pandang tersebut dengan menggunkan tombol numped. Apabila bekerja dilaptop kita harus mengaktifkan NumLk.

  • Using Mouse

Zoom in dan zoom out dilakukan dengan memutar scroll pada mouse, memutar tampilan dilakukan dengan menekan scroll mouse, menggeser tampilan dengan menekan scroll mouse dan shift pada keyboard.

  • Transformasi Object

Ada 3 perintah dasar dalam transformasi objek, yaitu Geser (G) digunakan untuk menggeser objek yang terpilih. Rotasi (R) digunakan untuk memutar objek yang terpilih, Skala (S) digunakan untuk memperbesar dan memperkecil objek yang terpilih.

Selebihnya akan dijelaskan pada postingan berikutnya, sekarang kita hanya menerpakan yang sudah saya jelaskan.

Langkah pertama adalah membuka aplikasi blender.

1. Klik shift + a , lalu akan muncul menu untuk memasukan objek seperti mesh, curve, surface dan lain-lain. saya pilih Mesh lalu untuk membuat lantainya kita gunakan plane kita klik kiri untuk memilih. (Contohnya dapat dilihat gambar dibawah ini).

2. Sudah kita mebuat objek lantai, kita atur skalanya dan tata letaknya.

3. Selanjutnya adalah membuat objek tabung yaitu digunakan untuk membuat kaki-kaki meja. kita ambil satu objek tabung saja selebihnya kita tinggal menduplicate objek tersebut. Sebelumnya kita samakan dahulu skala objek tersebut agar kita tidak mengatur-ngaturnya lagi.

4. Selanjutnya adalah pembuatan daun meja, saya menggunakan objek tabung, yang skalanya saya perlebar di sumbu x dan y sedangkan sumbu z saya buat kecil atau tipis.

5. Setelah selesai barulah kita gabungkan gambar tersebut.

6. Untuk merendring kita atur dahulu kamera dan pencahayaannya. jika ingin melihat sorotan kameranya tekan angka 0 pada numped. jika mau merendring tekan F12.

7. Sebelumya kita berikan warna dahulu untuk objek-objeknya, dengan mengklik objek yang ingin diberi warna. Kemudian kita pilih menu material ada disebelah kanan jendela. kita buat new material dengan mengklik icon plus. barulah kita pilih warna yang diinginkan.

Tampilan objek(meja) yang sudah jadi.

 referensi : http://www.panduaji.net/2011/07/kelebihan-blender.html

Asal Usul Mengapa Icon Java Programming adalah Secangkir Kopi ?

          Java Programming atau Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak.

          Pelopor proyek tersbut adalah Patrick Naughton,  Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang. Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai “*7” (Star Seven).

          Setelah zaman Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan TV kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto. Perusahaan baru ini bertambah maju, jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.

          Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.

          Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.

Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.

          Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja “bapak java”, James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi “Java”. Nama ini diambil dari kopi murrni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa, karena bahasa Inggris Jawa adalah Java.

Oleh sebab itu icon java programming sampai sekarang adalah secangkir kopi. karena kopi (kopi tubruk dari jawa) adalah minum kesukaan Gosling. Sampai sekarang java terkenal dengan icon secangkir kopi.

hahahaha…. 😀

referensi : http://ilmucoin.blogspot.com/2010/03/sejarah-dan-perkembangan-bahasa.html

MENGAPA LAMBANG NEGARA KITA GARUDA? (grafis sangat melekat dalam kehidupan kita)

Lambang adalah sebuah gambar , abstrak atau representasional, yang melambangkan sebuah konsep. misalnya, moral, kebenaran  atau alegori.

Lambang negara kita mempunyai banyak makna yang terkandung, antar lain yaitu:

  • Warna merah-putih melambangkan warna bendera nasional Indonesia. Merah berarti berani dan putih berarti suci
  • Simbol-simbol di dalam perisai masing-masing melambangkan sila-sila dalam Pancasila, yaitu:
  1. Bintang melambangkan sila Ketuhanan Yang Maha Esa
  2. Rantai melambangkan sila Kemanusiaan yang Adil dan Beradab
  3. Pohon beringin melambangkan sila Persatuan Indonesia
  4. Kepala banteng melambangkan sila Kerakyatan Yang Dipimpin Kerakyatan Yang Dipimpin Oleh Hikmat Kebijaksanaan dalam Permusyawaratan/Perwakilan
  5. Padi dan Kapas melambangkan sila Keadilan Sosial Bagi Seluruh Rakyat Indonesia
  • Garis hitam tebal yang melintang di dalam perisai melambangkan wilayah Indonesia yang dilintasi Garis Katulistiwa
  • Perisai di tengah melambangkan pertahanan bangsa Indonesia
  • Jumlah bulu melambangkan hari proklamasi kemerdekaan Indonesia (17 Agustus 1945), antara lain:
  1. Jumlah bulu pada masing-masing sayap berjumlah 17
  2. Jumlah bulu pada ekor berjumlah 8
  3. Jumlah bulu di bawah perisai/pangkal ekor berjumlah 19
  4. Jumlah bulu di leher berjumlah 45
  • Pita yg dicengkeram oleh burung garuda bertuliskan semboyan negara Indonesia, yaitu Bhinneka Tunggal Ika yang berarti “berbeda beda, tetapi tetap satu jua”.

SEJARAH

Tidak diketahui secara pasti, namun dalam sejarah bangsa Indonesia Lambang Burung Garuda terdapat dalam Lencana Garuda Mukha yang dikenakan oleh Prabu Airlangga yang digambarkan sebagai Dewa Wisnu yang mengendarai Burung Garuda yang bergelar Resi Getayu.

Bersumber dari museum Idayu Jakarta terdapat beberapa rancangan Lambang Negara. Sekitar akhir tahun 1949 diketahui adanya sesuatu panitia yang merancang Lambang Negara, diantaranya adalah Mr. Mohamad Yamin dan Sultan Hamid II.

Data yang pasti diketahui tanggal 8 Februari 1950 terdapat rancangan Lambang Negara yang dibuat oleh Mr. Mohammad yamin yang telah dipersiapkan di Istana Gambir, dalam rangka Rapat Panitia Lambang Negara bersama Presiden Republik Indonesia I, yang kemudian tercatat dalam sejarah selanjutnya rancangan mana yang terpilih.

Pada Sidang DPR RIS tanggal 20 Februari 1950 Lambang Negara yang terpampang sama dengan sekarang ada.

contoh kasus(artikel), apabila lambang suatu negara tidak dihormati

Apakah Istana Kepresidenan “Melecehkan” Lambang Negara?


Simbol Negara di pos keamanan Istana Bogor

Foto di atas adalah foto yang diambil dengan kamera telepon genggam di pos keamanan di gerbang sisi barat Istana Bogor, pada saat kunjungan Istana Bogor Open pada 15 Juni 2011 lalu. Baru diketahui ternyata ada hal yang ganjil pada lambang Garuda Pancasila. Jika dilihat baik-baik, ternyata rantai pada perisai itu hanya setengah alias putus.

Apakah itu perlambang telah putusnya rasa kemanusiaan bangsa Indonesia akhir-akhir ini?
Atau apakah dana tidak mencukupi untuk memperbaiki lambang itu?
Ataukah hanya sekedar kelalaian petugas Istana tidak menyadari akan adanya hal yang ganjil pada lambang itu?
Dan yang terpenting, apakah hal itu tidak melanggar undang-undang?

Dalam beberapa bulan terakhir muncul beberapa kasus berkaitan dengan pelecehan simbol negara, seperti gugatan kepada timnas sepakbola karena menggunakan logo Garuda Pancasila di kaos, acara partai yang dihentikan karena adanya adegan menginjak-injak kain merah putih, serta gugatan terhadap suatu organisasi yang menggunakan lambang Garuda Pancasila dalam cap organisasinya. Belum lagi beberapa tahun lalu ada yang ditahan karena membakar atau menginjak-injak foto Presiden karena Presiden adalah simbol negara.

Setelah membaca UU 24/2009, dalam Pasal 57 tertulis:

Setiap orang dilarang:
a. mencoret, menulisi, menggambari, atau membuat rusak Lambang Negara dengan maksud menodai, menghina, atau merendahkan kehormatan Lambang Negara;
b. menggunakan Lambang Negara yang rusak dan tidak sesuai dengan bentuk, warna, dan perbandingan ukuran;
c. membuat lambang untuk perseorangan, partai politik, perkumpulan, organisasi dan/atau perusahaan yang sama atau menyerupai Lambang Negara; dan
d. menggunakan Lambang Negara untuk keperluan selain yang diatur dalam Undang-Undang ini.

Apakah Lambang Negara pada foto di atas bisa dikategorikan “Lambang Negara yang rusak” atau “merendahkan kehormatan Lambang Negara”? Jika iya, apakah tidak menyedihkan ketika ada rakyat dituntut karena tidak menghormati simbol negara, sedangkan pihak Istana Kepresidenan (Istana Bogor lebih spesifiknya) sendiri cukup lalai untuk menghormatinya? Silahkan dijawab berdasarkan pendapat pribadi.

Menurut pendapat saya:

Kita harus menghormati lambang negara kita, lambang negara merupakan suatu bentuk konsep dari negara kita. bagaimana kita bisa memajukan bangsa jika lau lambangnya saja tidak dihormati/dihargai. itu sama saja melanggar konsep yang sudah dibuat oleh para pahlawan-pahlawan kita.

 

teman-teman itu lah contoh grafis dalam kehidupan nyata. Ternyat grafis sangat melekat dalam kehidupan kita. Kesalahan dalam penyampaian, pemakaian grafis dapat berdampak fatal.

referensi:

http://ppikabtasikmalaya.wordpress.com/aturan-tata-cara/lambang-negara/

http://hukum.kompasiana.com/2011/07/12/apakah-istana-kepresidenan-melecehkan-lambang-negara/